Glossario due

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Si esprimevano in maniera compiuta, ma non parlavano né tra loro né con se stessi.
Poi, quando Varias volse i suoi raggi altrove inondando di buio il Popolo dei Nontu, il primo dei Figli di Klastra inventò una lingua nuova, e nominò le cose una ad una. Infine diede loro un ordine.”
da La Notte delle Origini
Aira: insieme di leggi del popolo Nontu, scritta e seguita alla lettera in nome della continuità della specie in un territorio ostile al limite della sopravvivenza, e fatta rispettare dai Senzamadre oltre che dal Custode di ogni comunità Nontu. Si può riassumere come la legge del più forte, governata da pratiche e consuetudini volte alla sopravvivenza della collettività piuttosto che del singolo. Queste le sette Sacre Leggi, corrispondenti a sette precetti assoluti:
La Custodia è il primo dovere.
Provvedi a te stesso.
La colpa dei figli ricade sulle Madri.
Non interpellare il Cielo.
L’unica moneta è il sangue.
La terra reclama chi cade.
Non c’è Onore senza vittoria.
Ajaf delle Terre: colui che può chiedere, in deroga alle Sacre Leggi, di garantire la sopravvivenza di altri Nontu che secondo l’Aira non potrebbero invece essere lasciati vivere, perché non autosufficienti e dunque di peso alla collettività. Tale rango può essere esercitato solo all’interno del territorio di appartenenza. Spesso il ruolo di Custode e di Ajaf coincidono.
Akily: piccoli granchi acquatici che invadono a miriadi le spiagge del Nord-Est dopo le alte maree e polverizzano tutto ciò che è commestibile.
Akrif: alberi millenari che formano una vera e propria foresta ai piedi del Sacro monte di Eteris.
Akti: piccoli marsupiali particolarmente abili nell’arrampicarsi sulle rocce, il cui habitat naturale sono le zone rocciose.
Albedon: vedi Occhio di Albedon.
Alberi di Sciaba: piante a largo fusto dalle chiome estese e dalle radici subacquee che costituiscono la base dei klama delle Terre di Nean.
Alypsia: frutto prelibato nel cui cuore è nascosto un seme tenero e succoso.
Anfri: piccoli ragni che realizzano intricati nidi ancorati saldamente alle pareti di alcune caverne, su cui, una volta staccati, lasciano un’inconfondibile traccia. Da questi nidi i Nontu ricavano un prezioso medicinale.
Ashif: animale analogo a uno scoiattolo del pianeta Terra, ma di grandi dimensioni.
Battito: unità di misura del tempo Nontu, equivalente a due secondi sul pianeta Terra.
Bocche di Oftal: crateri vulcanici attivi disseminati sia sulla superficie emersa che su quella sottomarina dell’emisfero Nontu; il termine dà il nome alle terre a Sud di Nolaos, in cui sono particolarmente numerosi.
Cacciatori: ruolo sociale dei Nontu che si distinguono in base all’oggetto della caccia. Esistono i Cacciatori di orme, di insetti etc.
Cammino: è così chiamato il ciclo di vita dei Nontu, che va dal Saluto a Klastra (equivalente al Battesimo nel pianeta Terrra) sino alla morte, detta Abbraccio di Klastra.
Campo: unità di misura dello spazio, utilizzato per indicare lunghezza, larghezza e ampiezza dei luoghi. Un campo equivale a circa un chilometro del pianeta Terra. Altre unità sono il Passo (equivalente al metro), la Corsa (che raggiunge i 100 metri), e il Volo di Frak, equivalente al tempo che resiste in volo lo spettacolare uccello senza fare soste, all’incirca 100 chilometri del pianeta Terra.
Cerchio di Klastra: prova che consiste nella lotta tra due contendenti per la Custodia all’interno di un cerchio composto di Nontu che racchiude l’agone del combattimento.
Cerel: mammifero di grandi dimensioni, dotato di corna e di un vello molto fitto; solitamente non aggressivo, ma temibile nel caso abbia dei piccoli da proteggere. Preda ambita dai Cacciatori, sia per le corna che per il pelo e la carne, e simile al bufalo del pianeta Terra, è un animale che passa lunghi periodi in letargo, solitamente nel periodo estivo, durante i Cieli di Oftal.
Ciclo: unità di misura del tempo Nontu, più o meno equivalente a un mese del pianeta Terra, composto sempre da 25 giorni. In ogni ekade ve ne sono dodici, sino ad arrivare a un numero complessivo di 300 giorni. I cicli, raggruppati tra loro per multipli di tre o quattro, compongono a loro volta i Cieli, simili alle stagioni nel pianeta Terra.
Cielo: unità di tempo del pianeta Nontu, ovvero quattro periodi di diversa durata composti da un certo numero di cicli, equivalenti alle stagioni nel pianeta Terra. Sono suddivisi in base alla luce del Sole a cui il pianeta è esposto secondo il periodo della sua rotazione attorno al Sole di Varias. Si dividono in:
– Cieli di Astor, detti anche Primi Cieli, equivalenti della primavera nel pianeta Terra, della durata di 3 cicli.
– Cieli di Oftal, o Secondi Cieli, equivalenti all’estate nel pianeta Terra, della durata di 4 cicli.
– Cieli di Kia, o Terzi Cieli, equivalenti dell’autunno nel pianeta Terra, della durata di 3 cicli.
– Cieli Senza Luce, o Ultimi Cieli, equivalenti dell’inverno nel pianeta Terra, della durata di 2 cicli.
Cimitero dei Giackro: luogo in cui i leviatani più anziani si recano a morire. Si trova a Nord-Est della Lingua di Kooba.
Concilio: organo direttivo dei Senzamadre, consistente in una riunione a porte aperte con i Nontu in cui i Figli di Klastra dispensano ordini e leggi. Si tiene a ogni inizio di Cielo, ed è tenuto da sette Senzamadre di rango presieduti dal Gran Baku di turno.
Corde: sistema di funi per imbarcazioni con cui i Nontu risalivano i lunghi corsi d’acqua che univano uno all’altro i vari laghi del Sud, portandovi sopra anche merci e animali.
Credo delle Origini: insieme di credenze segrete dei Senzamadre, di cui nessun Nontu conosce i particolari, ma della cui esistenza il popolo di Nolaos tramanda la consapevolezza di generazione in generazione.
Cuore di Atlas: nebulosa color argento che domina la parte centrale della volta celeste dell’emisfero Nontu durante il giorno.
Cura/Cure: insieme di pratiche e somministrazioni medicamentose dispensate dalle Guaritrici del popolo Nontu.
Custode del Fuoco: chi tiene sempre il fuoco acceso.
Custodia: condizione di dominanza e responsabilità da parte di un Nontu appositamente selezionato su una parte di territorio o una risorsa, nonché su tutte le specie viventi annesse a tale territorio. Ogni Custode ha subito dopo di sé, nella catena di comando, il capo dei Guerrieri, detto Thoar, figura di solito arcigna e violenta, a causa della frustrante posizione di sottomissione al Custode, cui malgrado il proprio valore deve sottostare.
Oltre alla Custodia, che prevede il dominio e la protezione in generale sulle terre e sui luoghi del popolo di una certa zona, comprese le risorse e tutti gli esseri viventi che vi abitano, vi sono due altri ranghi di responsabilità:
– quelle delegate all’Ajaf di un popolo, che può scegliere di farsi carico della vita e della sopravvivenza di altri Nontu, fermo il benestare dei Senzamadre;
– quelle delegate al Fatmia di una terra, che custodisce e protegge invece gli animali e la natura di un luogo. In questo caso è la Mankel che può accettare o rifiutare la candidatura, nonché ratificarla o meno. E se per accedere ai primi due ranghi (Custodia ed Ajaf) le Prove sono quelle di forza e resistenza, per divenire Fatmia occorre invece sottoporsi a un’ordalia di predisposizione e predestinazione, oltre a un successivo periodo di addestramento. È possibile, anche se raro, che in un unico Nontu si riuniscano più ruoli.
Delirio delle Tenebre: malattia degenerativa e mortale, la più temibile dell’emisfero Nontu. Colpisce sia maschi che femmine in età diverse dello sviluppo, e aggredisce prima gli arti, uno ad uno, per colpire poi passo passo anche i sensi e la stessa ragione. Sfocia spesso in un istinto inarrestabile verso il fuoco, con più casi di Nontu ammalati che hanno dato fuoco a raccolti, esseri viventi e villaggi interi. Ai primi temuti segni della malattia, il Nontu sospettato di essere contagiato viene quindi prima imprigionato e infine ucciso e condotto al Pozzo di Eteris.
Dimora di Klastra: Tempio dei Senzamadre e sede del Concilio, organismo decisionale anche in materia di vita e di morte.
Disegnatrici e Disegnatori d’Ombre: giovani Nontu scelti dai Senzamadre per la loro abilità manuale, cui è affidato il compito di imprimere i tatuaggi nei volti dei Figli di Klastra secondo i disegni realizzati dal Gran Baku; per assicurarsi il segreto su quello che fanno o vedono, viene mozzata loro la lingua fin dal primo incarico.
Disegnatore di Sentieri: Senzamadre in grado di disegnare sentieri e rotte, non solo fisici e terreni, ma anche spirituali. Pratica consentita solo ai Senzamadre maschi.
Disegno del Cielo: pratica di osservazione e studio degli astri e delle costellazioni, vietata tassativamente fin da La Notte delle Origini al Popolo Nontu. Attraverso questa pratica, si può prevedere il Sentiero imperscrutabile di ciascuno, vero e proprio tabù per i Nontu.
Drakia/Drako: Maestri di Legge e Natura. Figure portanti della struttura sociale dei Nontu che accompagnano ogni Guerriero, Raccoglitore, Coltivatore e Cacciatore sino alla piena maturità. Addestrano gli allievi destinati a divenire Cacciatori o Guerrieri. Le Drakie e i Draki sono divisi in vari livelli, a seconda della loro esperienza e capacità, e dunque del loro rango. Il primo è quello più importante.
Ekade: unità di misura del tempo del popolo Nontu, corrispondente indicativamente a un anno del pianeta Terra.
Erratici: è così chiamata la popolazione nomade di origine sconosciuta che vive nelle Terre di Madral.
Eretti: così sono chiamati i Nontu dai Senzamadre fin dal La Notte delle Origini.
Evo: unità di misura del tempo Nontu, equivalente a 100 ekadi (e dunque cento anni del pianeta Terra).
Falce (di Klastra): la Luna di Klastra, sorgendo ad Ovest, compone ogni ciclo, ovvero ogni giorno, il consueto rituale di saluto verso il pianeta dei Nontu: la prima falce crescente, la Luna piena, la seconda falce.
Faro di… (o Fuoco di…): fari naturali con cui il popolo Nontu circoscrive i propri territori abitati, in una sorta di presidio perenne. Ogni terra ha infatti il suo nel proprio versante più estremo. Di solito si tratta di grandi klama provvisti di scorte, armi e viveri che bastano alla sopravvivenza di parecchi Nontu per interi Cieli. Costituiscono gli avamposti abitati più estremi, oltre i quali vi sono terre inesplorate e sconosciute, da cui mai nessuno ha fatto ritorno.
Fatmia: Custode degli animali e delle piante di un luogo. È un ruolo richiesto di rado e anche per questo attribuito raramente tra i Nontu, che per lo più prediligono la custodia dei luoghi e delle terre. Per potervi avere diritto ci si deve sottoporre prima al giudizio del Consiglio del villaggio e in seguito a quello dei Senzamadre.
Figli di Sangue: figli legittimi delle Madri Nontu, generati da padri per lo più sconosciuti.
Figli di Klastra: altro nome per indicare i Senzamadre.
Figli della Terra: sono così chiamati gli orfani che alcune madri, cui erano morti i propri figli, decidono impropriamente di allevare come propri, mantenendo il più grande riserbo sulla decisione presa perché vietato dalle Sacre Leggi che invece li affidano subito alla collettività.
Flan: mammifero di taglia grande del pianeta Nontu; il suo vello è color fulvo, le zampe artigliate e la coda lunga e vaporosa. Utilizzato a volte – in quei rari casi in cui si riesce ad addomesticare – come compagno di ricerca e caccia.
Flan dei Ghiacci: specie più robusta di flan caratterizzata dalle macchie presenti nel pelo della parte inferiore delle zampe, addestrati di solito per il traino dei gusci di lam.
Foglia di Rayl: sorta di tabacco utilizzato a volte per rilassarsi nonché per scaldarsi nelle notti più gelide.
Foresta delle Madri: foresta sacra di alberi di Akrif in cui sono sepolti i corpi delle genitrici dei Senzamadre, nel cui ventre, durante i riti di onore e ringraziamento, viene impiantato un seme che darà vita a un altro albero della foresta.
Frak: uccello predatore, incrocio tra un falco e una civetta che alcuni Senzamadre si dilettano ad addestrare.
Fratello di Madre o di Padre: nell’organizzazione sociale dei Nontu, viene divisa la fratellanza (e la sorellanza) in base al genitore in comune. Viene detto così Fratello di Madre o Fratello di Padre colui che ha il genitore in comune. Non esistendo infatti la nozione di “famiglia” – ed essendo anzi un tabù il vincolo di parentela – è molto difficile avere fratelli o sorelle con in comune entrambi i genitori. La sorellanza o fratellanza di padre, inoltre, è molto rara, perché difficilmente i padri sono consapevoli di aver procreato, essendo la nascita di un figlio un fatto del tutto a carico della donna.
Frutto di Klina: modo di dire equivalente come significato a una rosa che nasce nel deserto, simbolo di bellezza di ciò che nasce in un territorio – o comunque in una contingenza – ostile.
Fuoco di…: vedi Faro di…
Giackro: leviatano dalle enormi dimensioni che vive nei mari a Nord-Ovest dell’emisfero Nontu. Da quest’animale, dalle sue carni, ossa, denti e pellame dipende gran parte della sopravvivenza delle popolazioni del luogo. La sua uccisione fa anche parte del rito di iniziazione che porta a poter diventare, tra le altre cose, un Ajaf delle Terre.
Giorni dell’Artiglio: giorni precedenti alle stagioni del freddo, in cui si accantonano le provviste. Dalla Valle dei Fiumi alle Terre di Kooba, dalle Bocche di Oftal fino alle Terre di Moorea e alle Terre delle Paludi, sono dedicati al procacciamento di viveri e beni duraturi, che ogni Cacciatore, Pescatore, Coltivatore e Raccoglitore deve reperire per sé e la sua tribù. Si svolgono più o meno ogni tre cicli.
Giorni di Caccia: periodo di tempo precedente ai Giorni dell’Artiglio in cui i Nontu cacciano più che possono per approvvigionare le riserve di cibo da accantonare per i mesi di scarsità di luce.
Gran Baku: Senzamadre di rango più elevato a capo dei Figli di Klastra.
Guardiano del Fuoco di… (o del Faro di…): selezionato tra i Nontu più prestanti, è designato – solo o con altri compagni di pari rango – alla protezione e custodia dei Fuochi dell’emisfero, i Fari collocati nelle zone più lontane delle terre dei Nontu, come avamposto e vedetta.
Guaral: abito da caccia tipico dei Nontu della Valle dei Fiumi.
Guaritrice: solo le femmine dei Nontu sono abilitate alle cure, con un sapere tramandato di generazione in generazione.
Guscio di Lam: piccola slitta o anche barca di natura vegetale. Ce ne sono di diversi tipi. Grazie alla loro conformazione sono infatti adatti sia a galleggiare nell’acqua che ad avanzare nella neve e nel ghiaccio; vengono usati dai Nontu del Nord come slitte trainate dai flan o dal popolo delle paludi per trasportare viveri durante le traversate delle terre invase dalle acque. Un tipo particolare di guscio, più robusto e di forma allungata, detto anche lamnia, è utilizzato a mo’ di piccola imbarcazione anche per il trasporto di Nontu e animali in brevi tragitti nelle acque dei fiumi, dei laghi o delle paludi.
Inchino a Klastra: presentazione del neonato ai Senzamadre, che debbono deciderne il diritto o meno alla sopravvivenza.
Kaflan: abito tipico dei Nontu, fatto da un drappo di stoffa attorcigliato al corpo e fissato in vari punti, di un tessuto intrecciato di vari colori e adornato da lunghe frange nella parte inferiore.
Kalenda: unità di misura di tempo, equivalente a1000 ekadi.
Kalui: specie di palla fatta con arbusti essiccati e raggomitolati con cui i bambini Nontu amano giocare all’aperto nelle ore più luminose del giorno.
Klama: così sono chiamate le abitazioni dei villaggi dei Nontu, che sono soliti dare ai loro insediamenti abitativi, quando non sono scavati nella roccia, la forma di ragno, con un corpo più grande nella parte centrale dell’abitazione e una serie di lunghe “zampe” laterali che conducono dall’esterno verso il centro. Le finestre e le porte, sia dei klama edificati direttamente che di quelli ricavati nelle grotte, sono fatte di pelle o di tessuti di origine animale o vegetale. A seconda del clima e dell’habitat in cui sono edificati sono realizzati in diverse forme, materiali e dimensioni.
Klampa: spada ricavata da un particolare legno fossile molto resistente e impregnato di un metallo liquido che si trova solo nei confini estremi dell’emisfero Nontu.
Krey: utilizzati come moneta dal popolo Nontu, sono semi rotondeggianti di colore rosso scuro, grandi come l’unghia di un pollice, distribuiti direttamente dai Senzamadre, unici autorizzati alla loro coltivazione. I semi vengono poi raccolti e distribuiti dai Figli di Klastra in base allo status e ai ruoli dei destinatari, secondo i propri voleri insindacabili e in periodi prestabiliti.
Krina: figura tipica del Popolo Nontu deputato alla scansione del tempo di Klastra. Essendo il pianeta del tutto inospitale e le ore di luce e di calore riflessi così poche, la scansione del tempo resa attraverso un battere di tamburi propagato a tam tam da apposite vedette lungo tutto il territorio, si è rivelata essenziale nei millenni alla stessa sopravvivenza del Popolo.
Krifo: uccello predatorio particolarmente temibile, dal becco a uncino, è solito attaccare in gruppo le prede più deboli che incontra nel suo incessante esplorare il territorio dall’alto del suo superbo volo.
Lamnia: piccola imbarcazione stretta e lunga tipica del popolo delle Terre paludose di Nean, utilizzata anche per il trasporto di Nontu e animali in brevi tragitti nelle acque dei fiumi, dei laghi o delle paludi.
La Notte delle Origini: notte in cui tutto ebbe inizio, secondo le credenze dell’omonimo Credo.
Lakis: magnifici fiori viola e lilla, che fioriscono un solo giorno all’anno nelle caverne del Monte Eteris, dall’aroma particolarmente gradito ai Nontu, e i cui vapori secernono sostanze sovreccitanti.
Legge e Natura (scuola di): scuola di addestramento dei giovani Nontu destinati a divenire Cacciatori o Guerrieri. Le Drakie (o i Draki) sono divisi in vari livelli, a seconda della loro esperienza e capacità, e dunque del loro rango. Il primo è quello più importante. Vedi di seguito.
Leggi: vedi Sacre Leggi.
Letture del Cielo: pratiche segrete di “lettura” della volta celeste, espressamente vietate per il Popolo Nontu e che, secondo il Credo delle Origini, consente di prevedere il futuro.
Levatore, Levatrice: Senzamadre, spesso Gran Baku, designato tra gli altri a portare alla luce i Figli di Klastra, prelevandoli direttamente dal ventre della loro madre.
Maestra (o Maestro) di Legge e Natura: vedi Drackia/Dracko.
Maka: machete di osso di giackro, intinto in un liquido minerale che lo rende più duro e resistente.
Malìa: bruma leggera e vaporosa che arriva sino alle pendici del Monte Eteris ogni notte irrorandone la superficie e consentendo la crescita di una fitta e varia vegetazione.
Mankel: Donna della medicina Nontu. Figura sacra e misteriosa, dotata di poteri di profezia e di capacità taumaturgiche. Conosce i segreti degli Elementi e della Natura. È di solito particolarmente longeva.
Mercato di Arka: mercato ricco e prospero che si tiene a ogni inizio ciclo nel cuore della Valle dei Fiumi, presso il villaggio di Arka.
Meryk: piccoli animali, simili a scoiattoli del pianeta terra, ma dotati di membrane alate.
Monja: animale a metà strada tra un equino e un bovino del pianeta Terra, con un poderoso paio di corna, che i Nontu usano per muoversi e trasportare carichi. Dopo millenni di domesticazione, la maggior parte di loro sono del tutto docili, tanto che pascolano liberi e chiunque può cavalcarli e utilizzarli al bisogno senza che nessuno possa rivendicarne la proprietà. Solo i Custodi, i Maestri e i Guerrieri, assieme ai Senzamadre, ne hanno uno o più esemplari in uso esclusivo, spesso cresciuti e istruiti appositamente.
Nidi di Anfri: vedi Anfri.
Notte della Falce: tragedia di cui ancora oggi si parla, in cui quasi tutti i Senzamadre di 12 ekadi morirono, tranne Kaalaban che si salvò per una strana coincidenza del destino.
Notte di Ismaal: ricorrenza, festeggiata ogni cinque ekadi, della tregua da una terribile guerra durata decine di ekadi tra le varie Tribù del pianeta, che alla fine siglarono prima un armistizio e poi la pace, florida e duratura.
Occhi del Cielo: così vengono chiamati dai Nontu i Soli, le stelle e gli astri in genere.
Occhio di Albedon: cometa che passa ogni 150 evi nei cieli dell’emisfero Nontu.
Onore: valore fondante del Popolo Nontu il cui rispetto è condizione necessaria per una piena appartenenza alla collettività. Per poterne disporre ciascun Nontu deve conformarsi a regole condivise, assoggettandovi ogni volontà personale e comportamento individuale, secondo schemi sociali tramandati nel tempo.
Onore della Madre: nome attribuito come omaggio dal popolo Nontu alla spoglia – considerata sacra – della genitrice di un Senzamadre.
Onore delle Mani: pratica di caccia o lotta a mani nude, o con il solo uso del coltello, considerata dal popolo Nontu di particolare prestigio, a cui di conseguenza possono ambire solo i più forti. Si tratta di un potere riconosciuto direttamente e formalmente dai Senzamadre.
Ora: unità di misura del tempo del popolo Nontu. La Prima Ora è quella in cui la Luna sorge, la Seconda Ora è quella in cui inizia ad illuminare il pianeta, e così via.
Ordalia del Fuoco: ordalia cui viene sottoposto chi infrange le Leggi di Klastra, in cui il colpevole viene gettato vivo in una Bocca di Oftal sacrificale. La punizione del fuoco viene inflitta in casi di particolare gravità proprio per la sua forma esemplare.
Ordalia del Sangue: prova cui viene sottoposto ogni infante nato dal ventre aperto della madre, a conferma del suo essere un Figlio di Klastra predestinato. Se l’esito dell’ordalia è positivo, l’acqua in cui viene immerso il neonato si tinge di riflessi argentei, a conferma del favore della divinità.
Pelle Chiara: soprannome dato dai Nontu ai rari esemplari di Erratici incontrati, tra cui Acape.
Perel (larve di): considerate una prelibatezza dal popolo Nontu, si tratta di grandi molluschi raccolti nelle acque più putride delle paludi, le cui larve sono in grado di fornire proteine ed energie in abbondanza.
Permesso della Cura (vedi anche Cura): richiesta al Concilio, quasi mai accolta, di poter curare un malato o un ferito anche se questi non è autosufficiente.
Prima e Seconda Ombra: sistema di Ombre determinate dalla compresenza di più Soli nel cielo dell’emisfero Nontu e della luce riflessa della Luna di Klastra. La Prima Ombra, di colore arancio, è generata di volta in volta dai Soli di Kia o di Astor, a seconda del punto di orbita del pianeta nella sua rivoluzione attorno al Sole nascosto di Varias. L’Ombra di Klastra, molto densa e nitida, è l’ombra che Klastra proietta al suolo, in grado di rendere invisibili le Ombre di Kia e di Astor. La Seconda Ombra, invece, color azzurro-ciano, è quella generata dal Sole di Alias, percepita anche in presenza di Klastra. Tale particolarità è chiamata, da alcuni seguaci integralisti del Credo delle Origini, il Sortilegio dell’Ombra.
Primi Insegnamenti: Leggi prime e segrete cui sono sottoposti i Senzamadre reggenti, secondo il Credo delle Origini. Dell’insieme di tali di leggi soltanto una è conosciuta ai Nontu, quella del divieto di autocompiacimento, considerato un’offesa a Klastra.
Pugnale di Klastra: pugnale Sacro che riceve un Custode direttamente dal Senzamadre giudice della gara, una volta sconfitto l’avversario. Spesso viene sottratto al vecchio Custode se sconfitto nella stessa gara; altrimenti ne viene dato uno nuovo. Dietro ad ogni lama vi è impresso il nome di ciascun precedente Custode, così che per le Custodie più antiche vi sono lame intarsiate in maniera spettacolare. Solo quando non vi è più posto per nessun nome, allora la lama viene riposta in una caverna Sacra, dove si onora il coraggio e l’Onore dei suoi possessori.
Riposo di Klastra: così è chiamato l’insieme delle ore di oscurità nell’emisfero Nontu, mentre l’insieme delle ore di luce è detto Sguardo (di Klastra).
Risveglio: periodo dell’anno in cui alcuni animali diventano fecondi e dunque si dedicano alle pratiche di accoppiamento.
Sacra Dimora: roccaforte scavata nella roccia dell’Isola di Nimis, luogo in cui si tiene, a ogni inizio di ciclo, il Concilio dei Senzamadre.
Sacre Leggi: dette anche le Sette Leggi, costituiscono nel loro insieme l’Aira, ovvero la Legge prima del popolo Nontu.
Salcion: pianta dal legno particolarmente impermeabile, che i Nontu usano per costruire oggetti da usare a contatto con l’acqua, quali contenitori, imbarcazioni, rivestimenti etc.
Sali di Frisya: sali di natura vegetale che all’alba evaporano sotto la luce di Klastra, cibo preferito di uccelli e insetti. Esiste anche un succo, distillato, che ha funzioni anticoncezionali.
Saluto a Klastra: rituale con cui ogni neonato, entro i tre giorni dalla nascita, viene “presentato” ai Senzamadre che, dopo averlo esaminato, ne sentenziano il diritto o meno alla sopravvivenza. In caso negativo l’infante viene portato al Pozzo di Eteris, dove viene immerso nelle acque calde e venefiche del lago sotterraneo e, in breve tempo, stordito dai vapori. Il neonato viene quindi abbandonato senza vita ai flutti del fiume sotterraneo che ne decompone i resti amalgamandoli nelle proprie acque che sfociano nel Mare dell’Est, tra le paludi.
Sapere del Cielo: capacità di interrogare e decifrare il Disegno del Cielo e dei Soli, interrogando Klastra sul futuro del pianeta e dei suoi abitanti.
Sentiero: viene così chiamato l’inseme di vie e Prove successive che ogni Nontu deve attraversare nel corso della sua vita per adempiere ai voleri di Klastra; di tale percorso sono i Senzamadre a decretare esiti e conseguenze.
Senzamadre: vera e propria Casta sacerdotale, i cui singoli sono anche detti Figli di Klastra, composta da uomini e donne appositamente selezionati tramite pratiche feroci (in particolare attraverso l’uccisione della madre mentre sono ancora nel suo grembo) e deputati alla somministrazione della giustizia del popolo Nontu. Al nome del Figlio di Klastra si affianca il cognome, derivante dal Senzamadre che gli ha dato la luce. Kaalaban, ad esempio, è chiamato Kaalaban di Zhara, Thalab è Thalab di Akredi, etc.
Sguardo di Klastra: così è chiamato il moto quotidiano di Klastra, ovvero l’insieme delle ore di luce, mentre il Riposo di Klastra sta ad indicare le ore di buio.
Skjad: insetti tipo scorpioni del pianeta Terra, ma molto più grandi e con lunghe zampe, iniettano alle loro vittime con un pungiglione a tre punte un veleno letale.
Soffio di Krain: tempesta di vento tra l’ottava e la nona ora che si abbatte quotidianamente sull’emisfero, sferzandone terre e acque, a causa dello sbalzo di temperatura che si crea al contatto con l’altra parte del pianeta, esposto alla luce per la maggior parte del tempo.
Soffio di Nolaos: fenomeno fisico del pianeta generato dalle calde acque sotterranee, proveniente dal cuore di Nolaos, che consente la sopravvivenza ai Nontu in un territorio così buio, freddo e ostile. I vapori caldi provenienti dai visceri vulcanici dell’emisfero garantiscono infatti a quella parte del pianeta un’abitabilità altrimenti impossibile, vista l’assenza di un Sole vicino.
Sorella di Padre o Madre: vedi Fratello di Madre o Padre.
Sortilegio dell’Ombra: così è chiamata dai seguaci del Credo delle Origini la capacità delle Ombre di rivelare stati d’animo e intenzioni degli esseri viventi che le proiettano al suolo.
Spezia di Madral: prodotto dall’essiccazione di una spezia rara raccolta solo nelle impervie e omonime Terre di Madral. Viene usata dai Nontu per l’effetto di ebrezza che dà il suo consumo, ma anche come “penalità” in occasione di combattimenti e Ordalie.
Spiriti del Mondo: Spiriti guida e giudici imparziali che, secondo il Credo delle Origini, ciascuno può tentare di interpellare attraverso un’apposita Ordalia del Fuoco chiamata Ultima Prova.
Stuka: pesci-uccello (dal caratteristico becco, ma a tutti gli effetti pesci) che si cibano di altri pesci più piccoli, in special modo quelli che si nutrono dei detriti addensati sulla superficie del mare durante il ritiro della marea.
Succo di Frisya: succo, distillato dai sali di natura vegetale che all’alba evaporano sotto la luce di Klastra.
Therel: il più grande albero dell’emisfero, dalle foglie larghe e i rami robusti, simile a una quercia del pianeta Terra.
Thoar: Guerriero anziano di ogni villaggio Nontu; ad esso va la reggenza in caso di assenza del Custode della rispettiva terra. Figura da tutti temuta, spesso si lascia andare a comportamenti non proprio ortodossi, su cui ogni Custode tuttavia spesso chiude un occhio, sapendo che prima o poi toccherà a lui prendere il suo posto.
Tinkell: liquido infiammabile di origine vegetale (derivante per lo più dalla lenta decomposizione di licheni) che si trova nelle parti più profonde delle caverne. È usato per imbibire le torce fatte con sterpaglie di sottobosco, cui spetta la funzione di illuminare le vie, le abitazioni e le grotte degli insediamenti Nontu.
Trakite: lava del Monte Eteris, utilizzata da artigiani specializzati per diversi usi.
Trako: speciale coltello da caccia e da combattimento, ricavato da una pietra e immerso nella lava del Monte Eteris (chiamata trakite) che lo rende quasi indistruttibile, e distribuito ai Nontu direttamente dai Senzamadre in un’apposita cerimonia annuale.
Trikke: le zanne di giackro, considerate un bottino di grande pregio sia dal punto di vista dell’Onore che dal punto di vista concreto: il suo interno custodisce un siero dalle proprietà terapeutiche.
Ultima Prova: Prova decisiva a cui possono appellarsi coloro che sono stati lasciati indietro dai Senzamadre per errore, mal interpretando il volere di Klastra. Tale prova prevede la possibilità di rivolgersi direttamente agli Spiriti del Mondo e chiedere loro un verdetto finale.
Uskidi: insetti con un guscio ovale e tenero allevati dai Nontu per l’elevato contenuto di nutrienti, ma poco soddisfacenti al palato.
Varco di Klastra: insieme di Prove di abilità e iniziazione, con cui ciascun Nontu deve dimostrare le proprie capacità. Si tengono in posti diversi dell’emisfero (ogni terra ha il proprio Varco, che prende il nome dalla località geografica in cui la prova ha luogo) e attraverso di esso si confermano o meno i compiti stabiliti nelle fasi precedenti della formazione. In casi rari, e tuttavia possibili, qualche giovane non supera la prova, mettendo così a rischio la propria incolumità o addirittura la propria sopravvivenza.
Xille: crudeli cetacei capaci di circondare un giackro e ucciderlo con la forza del branco in pochi minuti.
Yaade: predatore felino tipico delle Bocche di Oftal.
Yerak: grande mammifero dei ghiacci, particolarmente feroce, dotato di zanne ricurve e temibili artigli.